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    拿自己测试的小反思

    放大字体  缩小字体 发布日期:2024-12-28 01:11:36   浏览次数:41  发布人:b6c1****  IP:124.223.189***  评论:0
    导读

    前两天都是先敲完日记后再去玩的游戏,然后发现无所顾忌的一直玩到凌晨3点,连续两天身体都快吃不消了, 今天试着将顺序调整了,先打游戏,后敲日记,好像会有一定的变化,中间会有停歇下来的时间去做点别的事情;从现在的观察来看,我自己在打游戏的过程中如果没有其他的事情或者外力的干扰,我能够在电脑前玩游戏玩好久,甚至在游戏中只是无头苍蝇一样乱晃;这是为什么?        还是说只有在打游戏的时

           前两天都是先敲完日记后再去玩的游戏,然后发现无所顾忌的一直玩到凌晨3点,连续两天身体都快吃不消了, 今天试着将顺序调整了,先打游戏,后敲日记,好像会有一定的变化,中间会有停歇下来的时间去做点别的事情;从现在的观察来看,我自己在打游戏的过程中如果没有其他的事情或者外力的干扰,我能够在电脑前玩游戏玩好久,甚至在游戏中只是无头苍蝇一样乱晃;这是为什么? 

           还是说只有在打游戏的时候才会这样无所顾忌的一直玩下去,如果是别的事情是不是也能和打游戏一样?猜测出现,需要测试,目前这个整合包估计还有一小半的内容完结,那么完结的话估计还需要明天一天,也就是后天可以开始测试,明天也是将日记编写放到晚上写,这样能给自己一个思考的时间;后天游戏完结后就是对写作的内容做练习和模拟,并且优先白天写日记,连续两天,后两天则更换到晚上书写日记。利用日记观察自身好像是个不错的决定,看看不同的顺序结果对我有什么不一样。   

            游戏中还发现一个问题,昨天说我很多情况就像无头苍蝇一样到处乱晃,今天的目标相对来说明确很多,虽然还会有无头苍蝇的情况,但时间比例上有很大的改善,昨天原本有过厌烦的感觉,今天基本没出现,以至于今天玩的好像蛮顺畅的,游戏进度加快,应该也有昨天探索的比较多,今天按照任务主线行进的更多的缘故,这就出现另外一个问题,当按照主线的时候,更多的是体验不同的怪物的应对方式,而我又喜欢莽,无脑硬钢上去,这就在回头思考的时候感觉好像什么都没记下来,变成找地方,收集,召唤,战斗,查看战利品,再去下一个地方,收集,召唤,战斗...变成了一个循环,就是循环中的内容变化了,这使得在玩的时候感觉经历了很多,但实际还是在那一套的大框架中来回跑,缺乏主动的创造性内容,MC这如果游戏的创造性没有被我挖掘出来,我是单线去游玩,这就能体验的较少乐趣,也许尝试换个思路,创造某些内容去丰富下内容也试试面对问题的应对方式。

            突然想到,昨天游玩有一定的气馁的原因是发现一个新的内容想去实现时又被一个新的小问题给阻挡住了,然后不得不去解决那个问题,结果那个问题又有一个另外的问题需要解决,这就变成了一环套一环,帮我的思绪全都弄乱了,大脑一时间接受不过来,产生了腻烦的情绪,这个在线性的游戏不会遇到这个问题,但是在开放性世界中,这种问题很多;在我浅薄的开放性世界的游玩中,老头环,2077,GTA系列好像都有这样的问题,始终不去做主线,游离在枝枝绕绕中,当主线不推进的时候很多内容并没有开放完整,于是能体验的内容不多,由此引发了腻烦的情绪,同样的还有,面对某一个怪物难以打过的时候也会出现气馁的情况,这个就是契机的初始状态,因为想要打过怪物,所以要找某个东西,这个东西又被别的制约,然后又要去弄另外的东西,然后另外的东西又在后续剧情中才有出现,这就形成一个诡异的环;生活中是不是也有类似的环存在?

            不知道是不是类似于《再见爱人4》中麦和李之间的沟通?李想解决问题就得哄好麦和麦深入沟通,但麦不理解李想干嘛只想发泄情绪,而李看不懂麦的情绪然后又不能用强硬的态度,于是被迫自洽和自我pua?好像不是,麦和李的鬼打墙的模式是沟通交流的问题,游戏的诡异循环是一个环套着一个环,只是复杂化的设计模式;那我这边的对比就有点牵强了;那应该用什么来形容游戏中这个设计怪圈呢?

     
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